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布置游戏单机模式,布置游戏单机模式的软件

2022-01-18 作者 :新游资讯网 围观 : 0次

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于布置游戏单机模式的问题,于是小编就整理了4个相关介绍布置游戏单机模式的解答,让我们一起看看吧。

有没有可以自己建造房子,自己设计房屋的单机游戏?

模拟城市

布置游戏单机模式,布置游戏单机模式的软件

呵呵,和模拟人生不一样的是,这个游戏主要的就是建筑,然后你可以以上帝或者居住者的视角观看居民、城市的发展变化……也可以突然制造一个毁灭的灾难,毁灭这些可怜滴小人们……和现实生活很相似啊……

怎样自己制作单机游戏?

想要制作小游戏,你必须懂得一门编程语言,建议学习C语言程序设计.

C语言是一种计算机程序设计语言。它既有高级语言的特点,又具有汇编语言的特点。它可以作为系统设计语言,编写工作系统应用程序,也可以作为应用程序设计语言,编写不依赖计算机硬件的应用程序。因此,它的应用范围广泛。

C语言功能齐全C语言具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,可使程序效率更高。另外C语言也具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器。而且计算功能、逻辑判断功能也比较强大,可以实现决策目的编游戏,编3D游戏,做数据库,做联众世界,做聊天室,做PHOTOSHOP做FLASH,做3DMAX.

自己买教材学吧,难易看个人领悟能力

没有宽带如何多人联机玩单机游戏?

一台做主机,一台做终端,两台机器用一根网线联上 如果是xp,桌面网上邻居,右键属性,或者控制面板中的网络,本地连接状态,选属性。找最下面,好像是internet协议那项,还是哪项(我是win7,选择不同),属性,应该让你ip,选择使用下面ip地址 主机设置:IP地址:192.168.1.1 子网掩码默认的就可以 默认网关 192.168.1.1。 终端机设置一样,只是将IP地址改为:192.168.1.2,其他的相同 你试试看 玩魔兽3,必须安装协议 在本地连接属性中点“安装”,里面选“协议”,应该是安装里面的“TCP/IP”那个,两台机器都是这样,就可以了…… 前些日子在单位就是这样设置的

问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?

这里是喜爱游戏的小白

“空气墙”是一种游戏中的专用术语,通常用来形容看不到的墙,玩家靠近后便无法前进,一般情况下用来在3D游戏中限制玩家行动范围。如果大家玩过很多3D游戏的话,应该都会知道一般的3D游戏世界都是由边界的,在某些BUG或者使用作弊情况下当玩家穿过边界就会掉入虚空,进行不断的下降并且离场景越来越远。而空气墙就是为了防止玩家超出地图范围。

一般情况下,空气墙这种硬限制在早期游戏是普遍存在的,但是随着游戏的发展这种生硬的限制行动方式已经比较少见了。那么除了空气墙还有哪些非常有创意的限制玩家行动的方式呢?小白就来给大家列举几种小白知道的,比较有意思的边界限制技能。

第一种,也是非常傻的方式,那就是使用真墙。这里的真墙可以是墙,可以是建筑物,也可以是其他东西,只要玩家不能穿模的话就能够有效限制玩家行动。不过这样的方式对于现代游戏来说就显得非常不合时宜了,这种方式一般在行动范围有限,或者较小的地图上使用,较大的地图怎么设置真墙都会显得不大合理,不过使用上不去的大山这种方式也是不错的。

第二种,是在实体墙的基础上,作出了一定的变通,就是不用真正的墙,而是采用类似深渊或者是海洋的方式限制玩家行动,最简单的例子是《塞尔达传说:荒野之息》,可以看到大陆周围都是海洋,游泳需要消耗体力,只要计算合适无论你以何种方式直到体力耗尽都无法离开地图范围。

第三种,则是非常有意思的了,可以在边界制作限制玩家行动的警戒机制,例如《无主之地》系列中,当玩家移动到超过地图范围的时候,会出现警告提示,如果玩家没有按时返回地图区域则直接会被炮台秒杀。这种方式等于是直接给与了玩家惩罚机制,挑战制作组的权威就是“死”。

你好,关于这个问题我的看法如下。

我个人认为,不使用空气墙,同时又以比较自然的形式限制玩家在3D线性单机游戏中活动范围的方法比较常见的有3种。

经典的例子有两类,一类是过往游戏开发中我们常见的“高亮”指引,比较极端却很明显的例子就是《马克思佩恩》中梦境迷宫的“血路”,玩家只能尽力沿着一片漆黑中的高亮“血路”前进,否则失足之后就会坠入深渊,这种把正确路线进行高亮提示的手法在别的游戏中也很常见,衍生用法还有比如在一个房间很多的建筑物内,只有可以触发剧情房间的房门是高亮的,别的房门都呈现暗色。这样的处理在视觉上就暗示了玩家“正确路线”到底是什么,而非使用空气墙将玩家的活动范围固定在某个区域。

但“正向引导”的手法在前些年有了更加让玩家感到舒适的革新,参考游戏是《塞尔达:荒野之息》。在这款游戏中玩家的活动要素是“塔”,而“塔”分散在了游戏世界中的各个角落,而玩家在塔与塔之间移动的时候为了降低游戏给玩家的“线性感”让玩家感到自由,同时打消喜欢“翻山越岭”玩家认为“线性事件难以触发”的担心,制作组采用了所谓的“大地图三角法则”来设计游戏世界,简单来说就是,游戏中地形的起伏和自然物基本上都让它们在玩家眼中呈现三角形,最大的三角形是山峰这样的巨型地形,可以作为超远地区的“地标”;中等大小的三角形则是远处稍小一些的环境和设施;小的三角形是近距离起遮挡作用的石头。在游戏设计中,制作组保证了大三角形数量较少,但是占地面积大,小三角形数量多,但是占地面积小的原则,作为大三角形的地标周围有很多小的三角形,这就让玩家们产生了很多条不同的通往大三角形的路线,无形中增加了玩家们的自由度(你可以选择绕过或者攀登的障碍物不同)。

这样的开发手法不仅可以吸引玩家到达制作组想让他们到达的目的地,同时又可以让他们感到自己在游戏中具有自由度,算是一种非常革新的手法了。

到此,以上就是小编对于布置游戏单机模式的问题就介绍到这了,希望介绍关于布置游戏单机模式的4点解答对大家有用。

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